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Glossaire des statistiques

Chaque indicateur suivi par Statsmaker, avec sa définition, ses synonymes et sa formule de calcul. Essentiel pour lire la densité des données.

Tirs & finition 7

Tir cadré

syn. shot on target, tir non contré cadré

Toute tentative qui finit au fond des filets (but), ou qui constitue clairement une tentative de marquer et aurait fini au fond des filets si elle n'avait pas été arrêtée par le gardien ou interceptée par le dernier joueur de champ (sauvetage sur la ligne). Les tirs qui finissent sur les montants ne sont pas cadrés, sauf si le ballon termine ensuite au fond des filets. Les tirs contrés par un autre joueur ne sont pas cadrés.

Tir non-cadré

syn. shot off target

Toute tentative qui finit au-dessus ou à côté du but sans être touchée par un autre joueur, ou qui l'aurait fait si elle n'avait pas été arrêtée par le gardien ou récupérée par un joueur de champ, ou qui finit directement sur les montants sans aller ensuite dans le but. Les tirs contrés ne sont pas comptabilisés comme des tirs non-cadrés.

Précision de tir

Proportion de tirs cadrés sur le total des tirs (à l'exclusion des tirs repoussés et des buts contre son camp).

Formule : (Tirs cadrés / Total des tirs) × 100

But / But contre son camp (CSC)

syn. But, CSC, But contre son camp

Attribution d'un but au joueur qui l'a marqué ou, dans le cas d'un but contre son camp, au joueur adverse. En cas de controverse sur l'attribution, STATSPORT AFRICA s'aligne sur la décision de l'instance dirigeante de la compétition concernée.

Tir contré

syn. tir bloqué, blocked shot

Toute tentative qui se dirige vers le cadre mais est contrée par un joueur de champ, alors que d'autres défenseurs ou le gardien se trouvent encore derrière le contreur. Cela inclut les tirs contrés involontairement par un coéquipier du tireur. Un tir sauvé sur la ligne par un adversaire est comptabilisé comme un tir cadré, pas comme un tir contré.

Penalty (obtenu, subi et tenté)

syn. penalty, coup de pied de réparation

Attribué quand une faute concédée dans la surface est sifflée (au joueur fautif et à son équipe). Une « faute subie » aboutissant à un penalty n'est comptabilisée que pour le joueur et ne prend pas en compte les mains jugées volontaires par l'arbitre. Le penalty tenté est comptabilisé comme un tir (ou une passe pour un penalty joué à deux) pour l'équipe et le joueur.

Expected Goals (xG)

syn. Expected Goals, Buts attendus, xG

Les buts attendus (xG) évaluent la qualité d'un tir selon plusieurs variables : distance et angle de tir, partie du corps utilisée, situation de tir, type de passe reçue, etc. La somme des xG d'un joueur ou d'une équipe estime le nombre de buts qu'ils auraient dû marquer en moyenne. La valeur, comprise entre 0 et 1, exprime une probabilité de but : xG 0,53 traduit une probabilité estimée de 53 %.

Formule : xG ∈ [0 ; 1] — Buts attendus = Σ (xG des tirs)

Passes & création 9

Passe

Toute transmission de balle intentionnelle d'un joueur à un autre : passes dans le jeu, six mètres, corners et coups francs joués en passe. Les centres, les relances à la main et les touches ne sont pas comptabilisés.

Passe décisive

syn. assist, passeur décisif

Dernier ballon touché avant que le buteur ne reçoive la balle et marque. Si le ballon est dévié par un adversaire, il n'y a passe décisive que si le destinataire allait tout de même recevoir la balle sans la déviation. Les buts contre son camp, coups francs directs, corners directs et penalties n'ont jamais de passeur décisif.

Passe clé

syn. key pass

Dernière passe (ou tir dévié) donnée au destinataire du ballon qui tire mais ne marque pas.

Centre

syn. cross

Ballon joué depuis un côté du terrain avec l'intention de trouver un coéquipier dans un lieu précis face au but.

Centre réussi

Centre effectué depuis les ailes qui parvient à un partenaire dans la surface de réparation, le plaçant dans les meilleures conditions pour tirer.

Centre manqué

Tentative de passe aérienne ou rasante depuis les ailes qui n'est pas réceptionnée par un coéquipier dans la zone de vérité.

Précision des passes

Proportion de passes réussies sur le total des passes tentées. Les centres en sont le plus souvent exclus (traités séparément). Une passe réussie trouve directement un coéquipier, sans être touchée par un adversaire.

Formule : (Passes réussies / Passes tentées) × 100

Passe en profondeur

syn. through ball, ballon en profondeur

Transmission du ballon vers l'avant, non pas dans les pieds mais dans l'espace libre derrière la ligne défensive adverse. Le receveur court vers cet espace, ce qui permet de transpercer les lignes et de créer une occasion de but.

Expected assists (xA)

syn. xA, Expected assists, passes décisives attendues

Dans le prolongement des expected goals : probabilité qu'une passe devienne une passe décisive, compte tenu de la position de frappe du tireur qu'elle sert.

Conduite & possession 8

Ballons touchés

syn. touches

Somme de toutes les actions d'un joueur avec le ballon. Les duels aériens perdus et les challenges perdus ne sont pas comptabilisés.

Dribble

Action d'un joueur en possession qui tente d'éliminer son adversaire direct en un-contre-un. Le dribble est réussi s'il élimine l'adversaire en gardant le ballon, raté s'il est taclé ou pousse trop son ballon.

Dribble réussi

Action technique par laquelle un joueur élimine un adversaire direct en le feintant ou en le débordant, tout en conservant la maîtrise et la possession du ballon à la sortie du duel, pour créer une supériorité ou progresser vers le but adverse.

Dribble raté ou manqué

syn. dribble manqué

Tentative manquée d'éliminer un adversaire direct, se soldant généralement par la perte de balle, une passe interceptée ou une perte d'équilibre : le joueur ne parvient pas à garder le contrôle du ballon en dépassant le défenseur.

Ballon récupéré

syn. récupération

Un joueur récupère le ballon dans une situation où aucune des deux équipes ne le possède, ou lorsqu'il lui est directement adressé par un adversaire, sécurisant ainsi la possession pour son équipe.

Possessions

syn. possession

Une ou plusieurs séquences successives en faveur de la même équipe. Une possession prend fin lorsque l'équipe adverse récupère le contrôle du ballon.

Ballon perdu

Action par laquelle une équipe passe du statut offensif (en possession) au statut défensif, exigeant une réaction immédiate (contre-pressing ou repli). Dans les statistiques officielles, la donnée « ballons perdus » évalue le déchet technique d'un joueur : passes ratées, contrôles manqués ou duels perdus.

Perte de balle

syn. turnover, contre-pressing

Un joueur en possession perd le contrôle du ballon au profit de l'adversaire ou hors des limites du terrain, marquant la fin de la phase offensive et le début de la transition défensive. Causes principales : fautes techniques, actions de l'adversaire (pressing, interceptions) et duels perdus. Une équipe en enregistre en moyenne 210 à 260 par match ; le contre-pressing consiste à harceler immédiatement le porteur adverse.

Défense & récupération 5

Tacle

syn. tackle

Attribué quand un joueur enlève la balle au porteur au cours d'un challenge au sol. Le joueur taclé doit être clairement en possession du ballon au moment du tacle.

Tacle réussi

Attribué quand le tacleur ou un coéquipier récupère le ballon à la suite du tacle, ou quand le ballon sort du terrain (danger écarté). Si l'adversaire tentait de dribbler, il se voit attribuer un dribble raté ; s'il avait la possession sans dribbler, un ballon perdu.

Tacle raté ou manqué

syn. tacle manqué

Attribué quand le ballon termine dans les pieds d'un adversaire à la suite du tacle. Couper la trajectoire d'une passe n'est pas un tacle. Un tacle est manqué quand le joueur ne touche pas le ballon conduit par l'adversaire (fautes commises sur tacle tenté + challenges perdus).

Dégagement

syn. clearance

Action défensive lors de laquelle un joueur envoie le ballon loin de son propre but, sans viser un destinataire précis.

Interception

Attribuée quand un joueur récupère le ballon en coupant intentionnellement sa trajectoire : il anticipe la passe d'un adversaire et se place sur la trajectoire pour l'intercepter.

Duels & fautes 6

Duel

Face à face entre deux adversaires pour le contrôle du ballon. Pour chaque duel gagné correspond un duel perdu.

Duel aérien gagné

Un duel aérien oppose deux joueurs qui luttent pour un ballon de la tête. Le joueur qui gagne le ballon remporte le duel aérien.

Duel aérien perdu

À l'inverse du duel aérien gagné : le joueur qui ne gagne pas le ballon de la tête perd le duel. Quand plus de deux joueurs luttent, le duel perdu est attribué à l'adversaire le plus proche du vainqueur.

Faute concédée

Toute infraction pénalisée par une faute de jeu sifflée par l'arbitre. Le joueur qui commet la faute se voit attribuer un duel perdu. Les hors-jeu ne sont pas comptabilisés comme des fautes concédées.

Faute subie

Gain par un joueur d'un coup franc ou d'un penalty pour son équipe, suite à une faute d'un adversaire ; le joueur qui subit la faute remporte le duel. Aucune faute subie n'est accordée sur les mains, plongeons, passes en retrait au gardien, entre-deux non respectés, contestations, violations de la règle des 6 secondes et obstructions.

Cartons

syn. carton jaune, carton rouge, second jaune

Sanctions disciplinaires récoltées comme suit : jaune, second carton jaune, rouge. Dans la mesure du possible, STATSPORT AFRICA suit le rapport officiel de l'arbitre pour s'aligner sur les statistiques officielles, sauf erreur manifeste.

Gardien 2

Arrêt du gardien

syn. arrêt, save

Un gardien arrête un tir adverse quand il empêche le ballon d'entrer dans la cage (avec n'importe quelle partie du corps) face à un tir intentionnel de l'adversaire.

Clean sheet

syn. cage inviolée, match sans encaisser

Un joueur ou une équipe qui n'encaisse aucun but durant un match entier.

Tactique & phases de jeu 11

Pressing

syn. pressings, contre-pressing

Application d'une pression sur un adversaire qui reçoit, porte ou libère le ballon. Un pressing est réussi lorsqu'il permet à l'équipe de récupérer la possession dans les cinq secondes suivant la pression.

Sortie de balle

syn. relance

Phase où l'équipe en possession relance le jeu depuis sa zone défensive. Face au pressing adverse, elle fait circuler le ballon proprement (passes courtes ou longues) pour atteindre la ligne médiane et amorcer une attaque.

Jeu long ou jeu direct

syn. jeu long, jeu direct

Le jeu direct consiste à envoyer rapidement le ballon vers l'avant, souvent par des passes longues aériennes ou des transversales, pour contourner le milieu adverse. Le jeu long est l'un des outils pour animer ce jeu direct, en exploitant la vitesse des attaquants ou la présence d'un pivot.

Attaque placée

syn. attaque construite

Phase où une équipe progresse de manière patiente et indirecte face à un bloc adverse déjà en place. Elle repose sur la possession, la maîtrise technique et le déplacement intelligent pour créer des brèches et déséquilibrer la défense.

Attaque rapide

Action offensive visant à profiter d'un déséquilibre défensif adverse par la vitesse. Déclenchée juste après la récupération, elle se caractérise par une projection fulgurante vers l'avant, des passes verticales et un minimum de touches pour frapper rapidement.

Contre-attaque

Phase de transition offensive rapide survenant après la récupération du ballon. Elle vise à surprendre l'adversaire désorganisé en projetant le jeu vers l'avant en quelques secondes, limitant le temps de réaction de la défense.

Bloc bas

Stratégie défensive où l'équipe se replie profondément dans sa moitié de terrain, resserrant ses lignes pour densifier l'axe et interdire la profondeur. Elle laisse volontairement la possession à l'adversaire pour mieux exploiter les espaces en contre-attaque.

Bloc médian

Organisation défensive où l'équipe se positionne dans la zone intermédiaire du terrain, entre sa surface et la ligne médiane, pour réduire les espaces, empêcher la progression adverse et l'orienter vers les côtés.

Bloc haut

Organisation défensive où l'équipe positionne sa ligne arrière très haut, souvent autour de la ligne médiane, afin de réduire l'espace de jeu et d'étouffer la relance adverse.

Transition offensive

Ensemble des actions tactiques réalisées immédiatement après la récupération du ballon, visant à exploiter la désorganisation défensive adverse pour progresser rapidement de la défense vers l'attaque.

Transition défensive

Phase qui démarre immédiatement après la perte de possession. Il s'agit de décider en temps réel entre récupérer tout de suite ou sécuriser l'espace pour éviter la contre-attaque : un moment bref mais aux choix tactiques lourds de conséquences.

Notation & évaluation 5

Note de match

syn. note sur 10, note individuelle

Note sur 10 attribuée automatiquement à chaque joueur d'une feuille de match. Elle part de 6,00 — le joueur qui fait son travail sans se distinguer — puis ajoute les actions décisives (bloc A), le volume et la qualité pondérés par le temps de jeu (bloc B), et retranche la discipline (bloc C). Elle est bornée entre 3,00 et 10,00 et arrondie au dixième. Elle n'est jamais saisie ni corrigée à la main. Elle reste vide — et n'est jamais remplacée par une note moyenne — lorsqu'elle n'a pas de sens : zéro minute jouée, feuille non saisie, match non terminé, ou poste inconnu.

Formule : Note = borner( 6,00 + A + α × B + C , 3,00 , 10,00 ) — avec α = 0,55 + 0,45 × (minutes jouées ÷ 90), plafonné à 1,00

Un exemple, chiffré

Un joueur de la ligne MIL, 78 minutes jouées, sur une feuille de match ordinaire. Ce calcul est produit par le moteur qui note réellement les matchs : il n'est pas recopié à la main, et il change si un coefficient change.

  1. Base de départ 6,00
  2. A — Actions décisives (jamais pondérées par le temps de jeu)
  3. Aucune action de ce bloc sur cette feuille
  4. B — Volume et qualité (pondérés par α)
  5. 2 × Passe clé (+0,10 par unité) +0,20
  6. 2 × Dribble réussi (+0,06 par unité) +0,12
  7. 4 × Duel au sol gagné (+0,04 par unité) +0,16
  8. 8 × Duel perdu (au sol ou aérien) (-0,02 par unité) -0,16
  9. 2 × Tacle réussi (+0,06 par unité) +0,12
  10. 3 × Interception (+0,06 par unité) +0,18
  11. 4 × Récupération (+0,04 par unité) +0,16
  12. 7 × Ballon perdu (-0,03 par unité) -0,21
  13. 1 × Tir cadré non transformé (+0,05 par unité) +0,05
  14. Réussite des passes -0,01
  15. Efficacité devant le but -0,04
  16. Total du bloc B, pondéré par le temps de jeu (α = 0,94) +0,54
  17. C — Discipline (jamais pondérée)
  18. 1 × Carton jaune (-0,30 par unité) -0,30
  19. 1 × Faute commise au-delà de la deuxième (-0,04 par unité) -0,04

Note de match 6,2

Le barème, coefficient par coefficient

Un coefficient par ligne de terrain. Les valeurs du bloc B sont multipliées par α, la pondération du temps de jeu ; celles des blocs A et C ne le sont pas.

Coefficients de la note de match, par ligne de terrain
Critère GK DEF MIL ATT
A — Actions décisives (jamais pondérées par le temps de jeu)
But marqué +1,50 +1,30 +1,15 +1,00
Passe décisive +0,90 +0,80 +0,75 +0,70
Penalty arrêté +1,00
Penalty manqué -0,70 -0,70 -0,70 -0,70
But contre son camp -1,00 -1,00 -1,00 -1,00
B — Volume et qualité (pondérés par α)
Passe clé +0,10 +0,10 +0,08
Dribble réussi +0,06 +0,06 +0,05
Centre réussi +0,08 +0,06 +0,06
Duel au sol gagné +0,04 +0,05 +0,04 +0,03
Duel aérien gagné +0,05 +0,07 +0,05 +0,04
Duel perdu (au sol ou aérien) -0,02 -0,03 -0,02 -0,02
Tacle réussi +0,07 +0,06 +0,04
Tacle manqué -0,05 -0,04 -0,02
Interception +0,03 +0,07 +0,06 +0,04
Récupération +0,02 +0,04 +0,04 +0,03
Ballon perdu -0,02 -0,04 -0,03 -0,02
Tir cadré non transformé +0,05 +0,05 +0,04
Faute subie +0,02 +0,02 +0,02 +0,02
Arrêt +0,13
But encaissé (gardien) -0,25
Cage inviolée (au moins 60 minutes jouées) +0,60 +0,40 +0,15
C — Discipline (jamais pondérée)
Carton jaune -0,30 -0,30 -0,30 -0,30
Carton rouge -1,50 -1,50 -1,50 -1,50
Faute commise au-delà de la deuxième -0,04 -0,04 -0,04 -0,04
Que veulent dire GK, DEF, MIL, ATT et le tiret ?
GK
Gardien
DEF
Défenseur
MIL
Milieu
ATT
Attaquant
Le critère ne s'applique pas à cette ligne. Ce n'est pas « zéro point » : le critère n'existe pas pour ce poste.

Deux termes du bloc B ne sont pas des compteurs

Réussite des passes
(taux de passes réussies − référence de la ligne) × 0,03, borné à ±0,60. Références : gardien 70 %, défenseur 84 %, milieu 86 %, attaquant 76 %. Aucune passe tentée ne vaut pas 0 % : le terme est alors nul.
Efficacité devant le but
(buts marqués − buts attendus) × 0,35, borné à ±0,70, pour toutes les lignes. La borne évite de payer deux fois le but déjà valorisé par le bloc A.

Volontairement exclus de la formule, et pourquoi :

Ballons touchés
Les compter récompenserait la possession stérile : un joueur qui touche beaucoup de ballons sans jamais faire progresser le jeu serait mieux noté qu'un joueur décisif en peu de touches.
Tirs contrés
Sémantiquement ambigus : la frappe est du joueur, le contre est de l'adversaire. Les compter positivement récompenserait une tentative manquée ; négativement, cela punirait une initiative.
Hors-jeu
Trop dépendants du minutage du passeur pour être imputés au receveur.
Brassard de capitaine
Non mesurable, donc immédiatement contestable.
Résultat de l'équipe
Une note individuelle ne doit pas dépendre du score : un grand match dans une équipe battue reste un grand match. Seule la cage inviolée, qui est un fait défensif collectif, est retenue.

Version de la formule : 1. Les notes déjà publiées conservent la version qui les a produites ; elles ne changent pas rétroactivement.

Note de saison

syn. note moyenne, moyenne pondérée

Moyenne des notes de match d'un joueur, pondérée par les minutes jouées : un remplaçant entré dix minutes ne pèse pas autant qu'un titulaire. Un joueur entre au classement à partir de 5 matchs notés et 450 minutes ; en dessous, sa note est calculée et affichée, mais signalée hors classement, avec le nombre de matchs et de minutes qui lui manquent. ⚠️ La moyenne et le seuil s'apprécient sur les compétitions auxquelles vous avez accès : un même joueur peut donc être classé pour un abonnement et hors classement pour un autre, et les deux affichages sont exacts.

Formule : Σ (note du match × minutes du match) ÷ Σ minutes

Cage inviolée (au sens de la note)

syn. clean sheet (note)

Aucun but encaissé par l'équipe du joueur pendant sa présence sur le terrain, et au moins 60 minutes jouées. C'est cette définition, et elle seule, qui accorde le bonus de cage inviolée dans la note de match. Un gardien entré à la 85ᵉ minute d'un match sans but n'y a pas droit : il n'a pas gardé une cage, il a assisté à une fin de rencontre. ⚠️ Elle diffère volontairement du compteur « cage inviolée » de la fiche joueur — voir l'entrée suivante.

Cage inviolée (compteur de la fiche)

syn. clean sheet (fiche joueur)

Nombre de matchs disputés au cours desquels l'équipe du joueur n'a encaissé aucun but, sur l'ensemble de la rencontre et quel que soit le temps de jeu du joueur. C'est le compteur historique des fiches et des classements de gardiens ; il n'a pas changé. ⚠️ Il est donc normal qu'un joueur affiche une cage inviolée sur sa fiche sans que la note du match correspondant en tienne compte : la note applique un critère plus strict, borné à la présence.

Écart notable

syn. écart significatif, écart remarquable

Dans le comparateur, un écart est signalé comme notable lorsque la différence entre la plus forte et la plus faible des valeurs comparées atteint 25 % de la plus forte. Le seuil est le même pour toutes les statistiques, y compris celles où une valeur basse est meilleure — « moins, c'est mieux » inverse le sens de la mise en avant, pas le calcul. Une statistique non renseignée n'est pas comptée comme zéro : sans au moins deux valeurs connues, aucun écart n'est signalé.

Formule : (valeur la plus forte − valeur la plus faible) ≥ 0,25 × valeur la plus forte